どうも、カビゴンです。
今回は、スカーフマンムーを採用する際に、性格を陽気にするか意地っ張りにするかについて考察します。
事の発端はスカーフマンムーについて調べていた時の事でした。検索候補に「スカーフマンムー 意地っ張り」という見出しがあったんですよ。
それを見て、どんな育成論かと興味を持ち早速調べてみたのですが、なんとそのような記事は1つも無かったのです。じゃあ何で検索候補に載ったんだ?
個人的な見解ですが、恐らく意地っ張りスカーフマンムーについて知りたい人がいくらかいるから検索候補に出るけど、誰もまだ書いてないのだと思います。
そこで、今回の記事の投稿に至った訳です。陽気と意地っ張りのスカーフマンムーを比較して、お互いにどのような点が優れているかを書いていこうと思います。
目次
1.スカーフマンムーの使い道
2.襷マンムーとの違い
3.陽気の利点と調整案
4.意地っ張りの利点と調整案
5.まとめ
1.スカーフマンムーの使い方
そもそも、「マンムーにスカーフ?」という人もいるかも知れないので、本題に入る前にスカーフマンムーの使い方を書いていこうと思います。
スカーフマンムーの使い方は他のスカーフ持ちと同じです。対面において、本来素早さの関係上負ける相手に強襲し、返り討ちにする型です。メガルカリオとか舞ってないメガマンダとかその他諸々を上から叩いて潰すのが仕事です。つまるところ、スカーフで対面性能を上げたマンムーって事です。拘るので扱いにくいですがね。
2.襷マンムーとの違い
上でスカーフマンムーの特徴を書きましたが、マンムーにはもうひとつ対面性能を大幅に上げられる道具があります。
そう、気合の襷です。
弱点が多く耐久もそこまで高くないマンムー。そんなマンムーと気合の襷との相性は抜群で、対面で必ずマンムーの行動を一回保証するパワーアイテムです。(しかもマンムーは天候ダメージを受けないので潰れにくいですし)
対面の襷マンムーは本当に強く、メガマンダやリザXが舞ってようが馬車が剣舞加速でヤバいことになってようが問答無用で倒せます。(パルシェン?知らない子ですね)
更に、先発性能でもステロ撒き等の補助も出来るという点でスカーフの上を行き、1vs1における対面性能の高さは完敗を喫していると言っても過言ではありません。
ではスカーフにするメリットは何があるのか。
真っ先に上げられる点は役目を終えても腐らない事ですね。
襷マンムーはその役目を終えた後、大体は礫を打つくらいしか出来る事がありません。いくらA130と言えども、はっきり言ってその影響は微々たる物です。普通はクッションになるのが関の山。
しかし、スカーフマンムーは体力が1でも残っている限り、高速アタッカーとしての運用が可能です。攻撃力や技の刺さる範囲の広さを考えると、その影響力はなかなかのものです。
また、スカーフは相手次第では無償突破も可能です。ほぼ必ず相手の攻撃を受ける襷マンムーよりも、そう言った意味でも腐りにくいです。
他にも、ステロの影響を受けにくい、襷を他に渡せる、持ちものを見破られにくい(相手が予測を外す場合すらあります)等のメリットがあります。
3.陽気の利点と調整案
長々とスカーフマンムーについて語ったところで、そろそろ本題へ移りましょう。まずは陽気について考えます。
スカーフマンムーと言えば、性格は陽気が普通です。何故なら、マンムーのSの種族値が80だから。陽気でSに努力値を振ってスカーフを巻くと様々なポケモンを抜けるようになります。
具体的には、172振りで最速130属抜き
メガゲンとかコケコとかを上から地震で倒せます。
180振りで最速スカーフ70属抜き
188振り準速フェローチェ抜き
上から氷柱針や氷柱落としで強襲出来ます。ただし氷柱針は無振りでも倒せる確率は6割強と不安定ですし、氷柱落としは確1ですが襷の事を考えると難しいところ。対面では賭けの要素がありますね。スカーフがバレると蜻蛉や死に出しで起点にされる可能性もありますし。
まぁ、フェローチェに有利になるんだな~程度に考えて下さい。最速?知らん。
204振りで最速メガライボルト抜き(今はいません)
ただし、威嚇込み地震で62.5%の乱1です。厚い脂肪ならオバヒ耐えるんで問題無いですがね。
あと、最速メガミミロップも抜けます。(こちらも今いませんが)馬鹿力で吹っ飛ばしましょう。少し削れていたら地震でも飛ばせます。
228振りで準速スカーフドリュウズ抜き
上から地震で倒せます。
244振りで準速スカーフランドロス抜き(もうじき消えます)
上から氷技でさようならです。ただし、威嚇が入る上にスカーフがバレるので後続の起点にされないよう注意!
252振りで最速メガスピアー抜き(来シーズンから)
蜻蛉で逃げられる前に地震で狩れます。メガスピアー入ってる構築はサイクル戦主体が多いので、起点にされにくいのも良点ですね。あと、エアスラ怯みゲーしてくる白い悪魔と同速になるので、こいつを大体返り討ちに出来ます。
(というか、起点にされないよう注意って散々言い倒してるけど、拘る時点で気を付けないと駄目だよねw)
また、Aは基本的に252振りです。火力が結構ギリギリなので、削る訳にはいきません。
これらから、大体の陽気スカーフマンムーはASにぶっぱして余りDに振る事が多いです。(珠コケコの草結びの乱数が2つずれると、スカーフマンムーで調べたら上から2番目にあった育成論に書いてました)多少耐久に振ってもあんまり意味無いですしねw(一応、Dに36振れば臆病ラティの流星群並びに臆病シャンデラのエナボを耐えます。が、そこまで割く余裕は無いと思います)
あと、技は地震は確定として、氷技は氷柱針か氷柱落とし、もしくは両方とも入れます。他の型だと圧倒的に氷柱針が優先ですが、この型に限っては3割怯みに期待出来るという点で氷柱落としに軍配が上がります。
あとは、S操作の岩石封じ、怯み期待の岩雪崩、火力ゴリ押しのストーンエッジや馬鹿力、安定行動の叩き、無理矢理ステロ撒きも出来ますし、交代読みまたは対耐久または特攻の技として地割れもあります。パーティーによって相談しましょう!
4.意地っ張りの利点と調整案
さて、次は意地っ張りの利点です。
基本的な努力値とか技は陽気と同じですが、意地っ張りはS252振りでも最速130属をギリギリ抜けないという、陽気と比べて致命的な欠点があります。
なので、Sの努力値は220振りの最速ゲッコウガ抜きか、252振りの同属意識(バシャーモとかカイリューとか)になるでしょう。ゲッコウガは地震で25%の乱1、珠ダメージ込みなら75%強で倒せます。この場合は当然相討ちとなりますが。
(因みに、ゲッコウガ抜きならさっきのD36振りが可能ですw)
そんな意地スカマンムーを陽気スカマンと差別化出来るのは火力です。いくつか例を上げると
氷柱落とし(威嚇込み)→H4メガボーマンダ 93.8% 乱1
陽気だと62.5%の乱1となります。
まぁ舞われてたら意味無いですけどね!
氷柱落とし→H252ジャローダ 56.3% 乱1
陽気だと6.25%の乱1・・・リフストの起点にされかねないです。(C4リフストはD4マンムーで68 8%の乱1です)まぁこっちでもかなり賭けに出てますけどねw
当然ですが、陽気だと確2です。ワンチャン拾える可能性があります。H252は急所でないと無理です。
馬鹿力→無振りマンムー 85% 乱1
(B4だと81.4%)
陽気だと37.5%(B4だと31.3%)まで下がります。マンムーミラーで馬鹿力の撃ち合いするならこっちですねw(どんなシチュエーションやねん)
馬鹿力→H4カミツルギ 31.4% 乱1
陽気だと確2です。スマホで返り討ちされます。
メジャーではこんなもんですかね・・・少ないw
5.まとめ
はっきりと言います。
スカーフマンムーは陽気。
(知ってた)
確かに意地っ張りの方が良い相手もいますが、正直言ってそいつらの乱数変化よりも130属やスカーフ持ちを抜かす方が遥かに有意義です。
意地っ張りスカーフマンムーを考えていた皆さん、残念ですが、やっぱりスカーフマンムーは陽気です。受け入れよう、現実を。
ということで、長々と陽気と意地っ張りのスカーフマンムーについて書いてきましたが、いかがでしたか?
「このダメ計間違ってる」とか、「意地っ張りスカーフは他にもこういう利点があるんや!」等ありましたら、コメントお待ちしております!
ということで、今回はここまでです。読んで頂きありがとうございました!
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読者の皆さんへ
最近投稿ペースが遅くてすみませんでした。
ここ数日、自分が大学全滅したので浪人するか否かを色々考えていて、中々ブログを書く気になれませんでした。
そして様々な事を考えた結果、浪人して大学行くことにしました。
なので、これからこのブログのサブタイトルは「浪人生のゲーム日記」となります。(浪人生でゲーマーとはこれいかに)
あと、これからは日記みたいなブログではなく、ゲームの考察みたいなのが中心になっていくと思います。勿論、ある程度は今までの様に日記みたいなのを書いていきますが、そういう意味でもこれから投稿ペースが前より下がるかもしれません。
何はともあれ、これからもこのブログのご愛読の程、よろしくお願いします。