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【大魔境ウンゴロ】コントロールパラディンあれこれ

どうも、カビゴンです。

 

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今回は、S39で自分をレジェンド三桁に導いてくれたコントロールパラディンについて色々書いていきます。コントロールデッキだから一見扱いが難しそうに見えますが、実際はそこまで難しくなく、使ってて非常に楽しいデッキなのでオススメです。ではさっそく参りましょうか!

 

 

 

 

 

 

 

そもそもコントロールパラディンってどんなデッキ?

コントロールパラディンは、基本的には序中盤は大量の回復カードや除去カード、武器で相手の展開を阻止し続け、終盤にバリューの高いカードで逆転して相手を詰めるデッキです。

 

その性質ゆえ、アグロや火力が微妙なミッドレンジ相手には無類の強さを誇ります。また、回復カードが多いのでメイジにも有利で、対応力が高いのでコントロールデッキにも強めです。

 

逆に、エストローグやミラクルローグ、翡翠ドルイドのような、出てくるミニオンの質が非常に良いミッドレンジ系統デッキは厳しいです。得意不得意がハッキリしてますね。

 

 

 

レジェンド三桁チャレンジで使った自分のカードリストと個別解説

自分のリストはこんな感じです。

 

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 それぞれのカードの個別解説はこんな感じ

 (順番は少し適当なところがあります)

 

  • 禁じられし癒し

 トップクラスの瞬間回復を誇るカード。これ1枚で最大20回復出来ます。今の環境だと他に入れたいカードが多く、大体1枚で十分なんで1枚採用が多いです。

 

  • 水文学者

キーカードです。コントロールパラディンにおいて秘策の取り方は非常に重要です。

状況にも依りますが、基本的にアグロ相手なら身代わりや救済を、ミッドレンジ、コントロールならこれらと高跳びコドーを取ります。また、メイジにはハンムラビ法典を適応し、沈黙プリとクエウォリには懺悔して貰う事があります。

 

  • ドブネズミ

基本的には不平等コンボ(平等AOE)やアルダーと一緒に出します。相手の手札に厄介なカードが入っていると予想される時に出してやりましょう。

組ませるカードとの関係上出すタイミングがそれほどないので1枚で十分です。

 

  • 終末預言者

序盤を凌ぐのに使うのがほとんどですが、稀に中終盤に他のミニオンに剣竜騎乗をかけた上で出して無理矢理盤面リセット、なんて荒業をするときがあるかもしれません。他の方のリストは2枚挿してる事が多いようですが、個人的に1枚で十分です。というか入れるスペースがない。

 

  • 熱狂する火霊術師

不平等コンボカードです。あとは秘策や聖別と組ませて疑似AOEとして使います。要らなくなったら3点ミニオンとして使える柔軟性も優秀です。

 

  • 平等

不平等です。このカードは改名すべきやろw

言うまでもなく全体確定除去です。素で打つ時もあります。

 

  • アルダーの平和の番人

こいつがいかに強くてウザいかは皆さん知ってるでしょう。

 

  • 暴食ウーズ

メタカードです。溶かしたい武器が多い環境なので採用に至りました。

こいつのおかげで勝った試合は多いです。

この枠にハリソンも考えましたが、ウーズの装甲の方がハリソンのドローよりも強いと判断してこっちにしました。

 

  • トーンヒルの守護者

こいつからタリムやティリオンが普通に出るのはもはや当たり前ですなw 

高跳びコドーと組ませると強いです(小並感)

 

  • ウィッカーフレイム

他のレジェンドが目立ちすぎですが、普通にこいつも優秀です。対アグロ性能がずば抜けて高く、序盤を凌ぐのにピッタリなカードです。でも後半に出しても回復カードとして機能します。要するに汎用性が高いカードです。

 

  • トゥルーシルバー・チャンピオン

このカードがどれほどパラディンに貢献してるかはもう言わずもがな、ですね。

ちなみに、1枚を勝鬨の剣にするリストもあります。ヘルス3のミニオンが多いからですが、個人的にはこれ2枚でいいかな~と思います。ヘルス4で早急に除去したいやつも結構いるし、ヘルス3のミニオンは大体他のカードで対応が効くと思うからです。あと劣化の戦斧なのが気に食わないw

 

  • 聖別

特に言うことはありません。はい。

 

  • 暴走コドー

アタック2以下のミニオンが結構多く、使いどころが多いので二枚採用です。六丸飛ばせるのは神。

あと、アルダーと組ませてめんどくさいミニオンを強制排除することもたまにあります。

 

  • 剣竜騎乗

単純に強いので二枚採用です。

ですが、こいつを1枚イセラ等の強力なドラゴンにしてもいいかもしれませんね。

 

  • 太陽の番人タリム

強すぎです。以上。

 

リソース補給と回復をこなしながら4/4を出せるという頭おかしいカードです。

何を取るかは戦況に合わせましょう。基本的にコントロールパラディンは戦況毎の対応力が必要です。

 

  • キュレーター

ドローしながら4/6挑発。弱い訳がない。

しかし思考停止で出すと手札が溢れてしまう事があるので取り扱いには十分な注意を。

 

  • 始祖ドレイク

平等のコンボパーツの1つです。普通に強い。

でも2度も2点AOEを打ちたい状況は少ないかな~と考えて1枚採用です。平等も他にコンボパーツが色々ありますからね。

 

  • 光の王ラグナロス

ツンデレ王ラグナロス

(ん?大きな火の玉がこっちに向かって…)

スタッツも回復力も非常に高く、いざという時に本当に頼りになるお方です。たまに回復対象を間違える事がありますがそれはご愛嬌。

 

  • ティリオン・フォードリング

ぶっ壊れおじいちゃん。

何が彼をこのようにしたのだろうか。

…きっとアッシュブリンガーだなw

 

 ざっとこんな感じです。

 

ところで、このリストを見て不思議に思った方もいると思います。「あれ?ン=ゾス採用してないの?」と。

 

 ちなみにン=ゾス型はこんな感じ。

 

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きっと世間の主流はン=ゾス型だと思います。対コントロールでは切り札になりますからね。でも、自分はン=ゾス不採用の方が強いと思うんです。

 

そう考える一番の理由はメイジに効果があまりない事です。今の環境のコントロール代表と言えばメイジです。こいつはン=ゾス無しでも普通に攻撃出来る上、横並べしようがどうしようがアイスブロックで無理矢理耐えてくるのでほとんど意味を成さないです。おまけにパラディンミラーも不平等コンボで(完全にではないけど)潰されやすいですし。

 

更に、ン=ゾスとその取り巻きの採用により防御力が減るのでアグロに通される可能性が上がります。今はアグロ傾向のデッキが多いので、その勝率が下がるのはなかなか問題だと思いますね。

 

そして逆に、ン=ゾスを採用する事で勝ちやすくなるデッキはプリーストと挑発ウォリですが、そもそもこいつらはあまりラダーで見かけません。見かけないやつに強くなるより見かけるやつに強くなる方が良いに決まってます!

 

そう言うわけで、自分はン=ゾス不採用としたのです。まぁあくまで個人の意見ですから参考程度にして下さい。

 

各ヒーロー毎のマリガンと戦法

マリガンはヒーローによってかなり変わってきますが、どのヒーローでも水文学者と終末預言者1枚、アルダー1枚、トゥルーシルバー・チャンピオン1枚はキープすると良いでしょう。間違いなく強いからね。

(不平等コンボ=平等+火霊術師or聖別)

 

 

メイジ

追加マリガン:なし

 

 序盤はミニオンを上手く捌いて行きたいところです。中盤で秘策かコントロールかわかると思いますが、秘策なら引き続きミニオン除去と回復をして凌ぎましょう。

コントロールなら中盤は勝手に流れます。アレクストラーザが出てくるまではあまり回復しないようにしましょう。体力は大体20くらいを目安にするといいです。で、アレクストラーザ等のバースト攻撃の兆しが見えたら回復。これで相手は息切れを起こすでしょう。アティシュは溶かすかデバフ、不平等コンボします。

いずれのデッキも手札からのダメージにかなり頼ってるので、上手く回復していけば勝ちやすいです。

 

 

シャーマン

追加マリガン:火霊術師、聖別、ウィッカーフレイム、不平等コンボ

 

ほぼ進化シャーマンなので血の渇きさせなければ勝てます。とにかく横展開に対してしっかり回答すればいいです。

ドッペル進化はタリムや不平等コンボでどうにかしましょう。早く撃たれない限りは大体なんとかなります。

 

 

ドルイド

追加マリガン:火霊術師、聖別、ウィッカーフレイム、不平等コンボ

 

アグロと決め付けて動きます。翡翠だったら相手の手札が切れるのを祈りましょう!リソース切れてる間に展開するしか勝ち目がないです。

アグロの場合、こっちも横並展開に回答していけば勝てます。あとは動き回るマナ、ヒドラ、六丸に対して回答を持っていれば完璧です。

 

 

ローグ

追加マリガン:ドブネズミ

 

半分諦めて下さい。不利マッチです。

エストローグはドブネズミで対応しますが外れが多いです。出す時は盤面に何かしらの打点が必要なのをお忘れなく。でも大体は普通にクエスト達成されてリソース切れる前にやられます。

ミラクルローグは説明のしようがないですね。やってて普通に負けるし、運が良ければやってて普通に勝てます。

要するに分の悪いお祈りゲー

 

 

パラディン

追加マリガン:ウィッカーフレイム、不平等コンボ

 

 アグロミッドコントロールと全部揃ってるのでめんどくさいです。個別に解説します。

アグロなら他と同じように横展開に回答していきます。ただ、他のアグロよりミニオンのヘルスが多いので聖別だけでは回答になりにくいと思います。その代わり他のアグロよりも遅めですが。

ミッドレンジはとにかく序中盤を耐えて終盤のバリュー勝負に持ち込みます。相手を息切れさせましょう。

コントロールミラーはお互いに対応力が高いので、下手に攻めずに疲労まで見据えると良いでしょう。攻めるなって意味じゃないですよ?言うなれば「余分に展開するな」ってことです。

 

 

プリースト

追加マリガン:平等、不平等コンボ、コドー

 

とにかくミニオンが面倒なのが多いので、いかに相手ミニオンを除去するかが勝負の分かれ目です。基本的に体力が多いし増やしてくるので平等がキーカードになります。あとATK2以下の重要カードが多いのでコドーが強いです。

 

 

 ウォリアー

追加マリガン:ウーズ、ウィッカーフレイム

 

海賊には有利です。然るべき行動すればほぼ勝てます。

挑発ウォリはクエストのせいで不利に見えますが、実際は五分五分だと思います。クエスト達成後までティリオンやウィッカーフレイム、剣竜騎乗を残して死なない虫ケラを作ると良いでしょう。あとコドーが強いです。待祭や鋼職人を吹っ飛ばしましょう。

 

 

ハンター

追加マリガン:火霊術師、不平等コンボ、ウィッカーフレイム、聖別

 

ラダーでほとんど見なかったですw

多分他のアグロと同じ感じで戦うといいと思います。

 

 

ウォーロック

追加マリガン:火霊術師、不平等コンボ、ウィッカーフレイム、聖別

 

えーっと・・・どちら様?

なんかアグロに動いてきそうなんできっちり応対してやりましょう。そしたら勝手に砕けると思いますw

 

 

大体こんな感じで良いと思います。

 

 

終わりに

以上でコントロールパラディンの説明は終わりです!お疲れ様でした!

 

コントロールパラディンは使ってての非常に楽しいデッキで、圧倒的対応力で相手を屈服させるその様は支配者になったような気分にさせてくれます!(少し性格を疑う発言)皆さんも楽しいパラディンライフを過ごして下さいね!

 

それでは、今回はここまでです。読んで頂きありがとうございました!