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ゲームに本気を出す大学生のブログ

【大魔境ウンゴロ】アリーナで7勝以上を狙う方法、教えます。

どうも、カビゴンです。

 

最近はランク戦なんか忘れたかのように放ったらかしでアリーナばっかり回してます。その結果、この環境におけるピックの仕方とかヒーローの強さとかがかなり分かってきました。

 

そこで、今回はアリーナで勝つにはどうすればいいのかを書いていきます。アリーナが苦手な人は、この記事に書いてあることを頭の片隅に入れておくと勝率が上がっていく・・・かもしれません。参考になれば幸いです。

 

 

 

 じゃあ早速本題へ・・・と行きたいところですが、その前に自分のアリーナの成績を紹介しようと思います。この記事を書いてる人の成績がわからないと参考になるかどうかわからないですもんね!

 

※6/13 更新しました

暫定の成績になりますが、ツイッターの投稿によれば5月のアリーナ成績は20回で平均7.05勝くらいでした。一応証拠として、下の記事の最後の方に画像付きで書いてあるので、気になる方は見て下さいね~(露骨なアクセス数稼ぎ)

http://holly-may-23.hatenablog.com/entry/2017/06/11/145313

 

 

 

じゃあ自慢はこの辺りにして、本題へ移りましょう。

 

まず、アリーナで良い成績を出す上で大切なのは言うまでもなくヒーロー選択です。そこで、この環境における各ヒーローの強さをランキング化しました。

 

※7/23 追記

以下のランキングは過去のものです。新しいランキングはこの下に書いてありますので、そちらを参考にして下さい。なお、このランキングは新ランキングの基準となっているので、比較用として残してあります。各ヒーローの強さの根拠などを見たい場合は読んで下さい。

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~アリーナで強いヒーローランキング~

※5/28 ランキング改定しました

9位:ドルイド

単体・全体問わず除去に乏しく、武器も無し。マナ加速とミニオンのスタッツで戦うしかないこいつはアリーナ最弱です。優秀な固有ミニオンのボーナスがありますが、それを考慮しても厳しいでしょう。

 

 

8位:ウォーロック

ボーナスカードが破棄カードばかりなのに加え、ローグやパラディンが暴れてるのでテンポゲームされ体力が持たずにヒロパやAOE打てないような状況になりやすいです。

 

この2ヒーローは極力選ばない事をおすすめします。

 

 

7位:ウォリアー

ボーナスカードは挑発が多いので、今までのようなテンポゲームが難しくなってます。挑発ミニオンはやはり標準よりスタッツが劣ってしまいますからね。

でも、逆に挑発ミニオンを活かして長期戦に持ち込み、相手が息切れしてから逆転する戦いが出来るようになりました。

が、方向性の全く違う二つのデッキを意識するのはピックの事故に繋がりやすいので、そういう意味で7位です。上手く作れたら強いけどね。

 

 

6位:シャーマン

ボーナスカードでエレメンタルシナジーによるテンポスイングが期待できるようになったのですが、逆に言えばそれが命綱です。カリモスの下僕やブレイズコーラー等の強力なエレメンタルカードを取れなければあまり強くありません。まぁピックのしやすさも含めて6位ですが、個人的には強さそのものはウォリに負けてると思いますね。

 

 

5位:プリースト

ボーナスカードは強い物が多く、テンポゲームもバリューゲームもこなせます。ピック運が良いときのプリーストは多分ニヤニヤが止まらないでしょうねw しかしパラディンとローグに弱いので5位です。こりゃもう定めだからしゃーない。

 

 

4位:ハンター

ビーストシナジーでビーストをブーストさせれるので、4位にランクイン。環境ボーナスとの相性が全てのヒーローのなかで一番良いです。ヒロパでゴリ押しが効くこと、武器があることもポイントです。ローグが嫌がる相手。

 

 

3位:メイジ

呪文を発見したり引っ張ってきたりしやすくなったので除去が引きやすくなり、これまでより更に柔軟な対応がしやすくなりました。その一方で、フレイムガイザーという二点+1マナ1/2エレメンタル補給という使いやすいカードがボーナスにあり、エレメンタルシナジーも試合の長期化も狙いやすくなりました。人によってはこいつが最強かも。

 

 

2位:パラディン

説明は特にしなくてもいいと思いますが、ボーナスの固有カードが物凄く強いです。アリーナ苦手な人には一番オススメですが、ピック内容によって最も強さが変わるヒーローなんで、勝率が安定しないという一面も。

 

 

1位:ローグ

パラディンに相変わらず強く、こちらのボーナスカードも強く、かつテンポゲームがやりやすくなったことで見事1位に返り咲きました。剣竜騎乗には昏倒、バフや大型ミニオンには昏倒、暗殺花、暗殺と、パラディンキラーとして申し分ない強さです。全てのヒーローに対して不利が無いので、最も安定するヒーローですね。

そこのローグ苦手な君!ローグは使いこなせたら最強だ!動画やサイトでローグの戦い方を勉強するんだ!アリーナの世界が一気に変わるぞ!

 

 

正直どっちをトップに据えるか悩みましたが、パラディンよりもローグの方が成績が安定するのでローグを1位にしました。この二人は人によって評価が変わるかもしれませんね。

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※7/23 追記

もうじきウンゴロ環境終わるので今更遅いかもしれませんが、アリーナのピック確率の変動(武器の出現率が大幅に増加、ウンゴロカードの出現率が低下しました)により、このヒーローランキングが個人的に変動したと思うので、ここに追記します。

 

 

~新ヒーローランキング~

9位:ドルイド

こいつは相変わらずですね。

でも実は、ドルイドは結構強かったかもしれないです。理由はウンゴロのクラスカードが結構強いから。きっちりとしたテンポゲームをするデッキを組めた場合は強かったのではないか、最近はそう思ってます。まぁ強いと言っても前ランキングのシャーマンくらいの強さかなぁと思いますが。

しかし、今回そのクラスカードが出にくくなったので結局は最下位になりました。やっぱドルイドは駄目だわ。

 

 

8-6位は恐らくほとんど変わりません。なので人によって変わってくると思います。参考程度にして下さい。

 

8位:ウォーロック

新カードが出にくくなった事で強くなったと思います。こいつは軽めでも重めでも組める柔軟性があり、ちゃんと組めたら強いです。しかしやっぱり顔に負荷かかると負けやすいので8位。大体ローグとパラのせい。

 

 

7位:プリースト

ウンゴロのクラスカードがかなり強かったプリースト。それが出にくくなったとなればやはりそれなりの影響があります。でもランクが下がったのはこいつの弱体化よりも他の強化が原因です。

 

 

6位:ウォーリア

やっぱり武器が非常に強いこいつにとって武器の出現率増加は強烈な追い風です。更に、ウンゴロカードの出現率低下により前よりもテンポゲームがしやすくなりました。何故か巷の評価はドルイド以下ですが、自分は今のこいつは強いと思いますよ。選ばないけどw

 

 

5-4位もあまり変わりません。参考程度に。

 

5位:シャーマン

結構武器が多い(ただし強さはピンキリ)のと、ウンゴロカードの出現率低下の影響があまりないので5位です。以上。

 

 

4位:ハンター

武器は少ないですがそれなりに強いのでまぁまぁ恩恵があります。しかしウンゴロカードの出現率低下もまぁまぁ影響があります。なので前と変わらずまぁまぁこんなところでしょう。はい。

 

 

3位:メイジ

ウンゴロカードの出現率低下は結構痛手ですが、元々の地力があるので3位。やっぱりヒロパの強さは偉大なんやなって思いますね。

 

 

2位:ローグ

首位陥落。

巷ではまだローグの方が強いという意見が多いですが、今回の変更はローグには向かい風です。理由として、ローグの武器はあまり強くない事、ウンゴロのクラスカードが強い事が挙げられます。でも、自分もローグ大好きなんで多少の弱体化程度ならパラディンに首位なんか渡したくないですよ・・・

 

 

1位:パラディン

武器が強すぎ。

ウンゴロカード強すぎ。

とにかくカードパワー有りすぎ。

 

はい。こういう事です。ウンゴロの頭おかしいクラスカードが出現率低下した代わりに、これまた頭おかしい強さの武器が出やすくなりました。結局全体的には強化されたと思います。というかこれだとヴァインクリーパーはむしろ出やすくなったのね。

 

 とまぁこんな感じです。あくまで個人的なランキングですが、参考になればありがたいです。

 

 

 

ヒーローの強さがわかったところで、次はピックの仕方です。アリーナの上手下手は大体ここで決まります。

 

ピックする際に気にする事として、そのヒーローがどのような戦い方を得意とするかを考える必要があります。

 

これは他所でも散々言われてる事ですが、例えばパラディンは得意な戦法の1つにミニオンにバフをかけるというものがあるので、自分の場にミニオンを置いておくのが望ましいです。故に、パラディン体力の多いミニオンを取るのが良いです。他にも、テンポを取られないよう2マナを少し多めに取る、逆にテンポを取るよう武器を取るなど色々あります。

 

しかし、ここでも留意せねばならないことがあります。何でも程々にすると言うことです。

 

例えばパラディンで、王の紋章が強いからって3枚も4枚も取ってしまうとデッキバランスが崩壊します。ミニオンが居てこそ王の紋章は打てるのに、そのミニオンがいないという本末転倒の事態が起きてしまいます。

 

これは武器、呪文、ミニオン問わず、全てのカードに対して言えます。自分の今現在のデッキの状態を参照しながらピックしましょう。

 

 ※5/28 追加 2マナミニオンについて

アリーナでの序盤戦で大切とされる2マナミニオン。前環境ではもはや要らないとまで言われてましたが、今では再び必要なものとなっています。

 

しかし、今環境ではテンポゲームをするにしても今までよりもカードのバリューが必要とされているというのもまた事実です。

 

そこで、具体的に2マナミニオンをどれくらいピックするのがいいのか、その目安を書いていきます。

 

ドルイド、ウォロ、パラ、テンポウォリ、シャーマンは5枚が目安です。バフで戦ったりテンポゲームするこいつらは序盤からスムーズにミニオンを展開したいところです。(ウォロは後半に体力を温存する為でもあります)

 

ハンターは6枚が目安。こいつはアグロ-ミッドレンジの戦いしか出来ないので、序盤にミニオンを出し損ねたら、即ちそれはほぼ敗北を意味します。ハンターは多めにしましょう。

 

メイジ、プリ、遅いウォリは4枚が目安。まぁ出せたら色々とやりやすいですが、ダメでもこいつらは普通に逆転可能なので、強いカードをピックしてバリューゲームするのを意識するといいでしょう。プリはテンポゲームするなら5枚目安でもいいです。

 

そしてローグ。こいつは特殊です。

二つあります。ハンターと同じく6枚を目安にして短期決戦を狙うのと、本当に強い2マナクレクレ君とかディファイアスとか)だけを取り、最悪2マナ無しでも構わないという目安(と言うのか、これ?) です。因みに自分は後者でいつもやってます。

 

きっとこれを見た人の中には「えぇ!?それマジか!?」と思ってる人もいると思いますが、マジです。そしてちゃんとした理由もあるんですよ。

 

それは、ローグは唯一2ターン目のヒロパが選択肢になるヒーローであるからです。他のサイトさんでも書いてあると思いますが、ローグのヒロパだけは2ターン目に使ってもテンポロスにならないので、「ならばわざわざ2マナ取らなくてもいいじゃん。その分他に回してデッキの強さを上げよう。」という考えなんですね。

 

まぁこれは実際に両方やってみて、自分に馴染んだ方を選べば良いと思います。なお、後者を目安にする場合は3マナミニオンを5.6枚取っておきましょう。スムーズに展開出来ます。

 

 

 

さぁ、ピックが終わったらいよいよ実戦です。

 

実戦で考えることは、相手が得意とする戦法を把握することと、相手が出してくるカードを考える事です。

 

戦法把握は簡単な話、メイジが相手なら長期戦を避ける為に早めの決着を狙う、パラディンが相手ならバフを避ける為にミニオンを優先して倒す、みたいな感じです。これは他のサイトでも言われてます。相手が嫌がる事をする、それが勝利への近道です。

 

そしてもうひとつ、相手のカードを考える事ですが、恐らくこう思った人もいるでしょう。

 

「ん?今相手のカードを予測しろって言ったか?アリーナでカード予測なんてほとんど無理なのに、こいつ何言ってるんだ・・・」

 

そう思ってるそこのあなた、自分はカードを予測しろ、なんて一言も言ってません。自分が言ったのは、どんなカードが出る可能性があるか考える必要がある、と言ったのです。

 

例えば、自分がハンター、相手がパラディン

先攻3ターン目の自分のターン

お互いのミニオンを相討ちして、盤面は空

相手はコイン未使用

自分の手札には3マナ3/4 3マナ4/3 etc3枚

 

こういった状況である時、自分は3/4と4/3を出せますが、果たしてどちらを出す方が良いのでしょうか?

 

ここで、相手の出すカードについて考えます。

 

相手はコイン未使用なので、次の相手のターンでは3マナorコイン4マナのプレイが考えられます。

 

4マナミニオンのスタッツは、イエティを除けば基本的に3/5か5/4です。なので、相手が5/4二枚持ちなら4/3が、3/5二枚持ちなら(微妙だけど)3/4が正解ですが、大体は両持ちやイエティなのでコインの動きは考えても仕方ありません。

 

しかし、もし相手が4マナミニオンを1枚(ないし0枚)しか持ってない場合、相手はコイン消費をためらう為に3マナミニオンの展開を望むと考えれます。

 

3マナミニオンの基本スタッツは、パラディンの場合4/3か3/3か2/4です。なので、相手が3/3展開希望なら3/4が、2/4展開希望なら4/3が、それぞれこちらにとって良い展開となります。

 

ここで、さっき自分が言ったことを思い出して下さい。

 

パラディンはバフを使ってテンポを取る為に、生き残りやすい体力の多いミニオンのピックが推奨されると、さっきピックの例で言いましたよね?

 

つまり、相手のパラディンがその考えに従ってピックしたとすると、持ってる3マナミニオンスタッツは4/3と2/4の可能性が必然的に高くなります。(まぁ実際には3/3の獰猛なヒナ、1/5のタール・クリーパー、猛毒持ち3枚等もあるのでわかりませんけど、それでも他のヒーローよりはその確率が高いでしょう。)

 

と言うことは、この状況においては3/4より4/3を出す方が良いと言えるのでは無いでしょうか?こうすることで、相手から無理矢理コインを吐かせたりテンポを取ったり出来る可能性が出てきますからね。

 

この様に、相手が遂行する可能性のある行動にあらかじめ釘を指す事が、勝敗を分ける事があります。自分が言ったのはこういう事です。今のはほんの一例。これを他のヒーローでも考えるんです。

 

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございます。以上が、アリーナで良い成績を残す為の方法です。

 

理論を知ったならば、後は実践あるのみです。アリーナ回しましょう。その内に、勝つ為のノウハウが体に染み付きます。アリーナってそんなもんです。結局最後は経験がものを言います。

 

皆さんがアリーナで良い成績を残せるようになることを願って、今回はここで終わります。ありがとうございました。